ハルゲキ!~大草原の小さなおデック~

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【悪魔の鍵】昔懐かしのスリルヴァンパイアでTHRILLER~NIGHT♪

 昔懐かし「スリルヴァンパイア」を再現することが可能な悪魔の鍵遊び

 

面白い戦いになってますよ~

シャドウバースのカードを並べる楽しさが伝わるバトル感に溢れています!

 

それは対戦相手にも言えます、ナイスいちびり印タイム♪

相手は相手で楽し気な積極的な攻めの繰り出しをしてくれていて、このバトルにより緊迫感という名の「スリル」を演出してくれました。

 

 

私はターン5でシープが出ていれば完璧でした!

ただラスト締め、ターン7は完全に失敗しています。。


分かっていたのに!!
つまり、相手の無気力な攻め(ジャンク放り込み)から察して、ゴーレムの天輪オチ、あるいは青年レヴィの炸裂来るだろうと、予期できてたんだよね…

だからあの場面で私がすべきは、シープの進化アタックでジャンク突破しておけばよかったのに…

 

言い訳できることとして、鍵遊びが超久しぶりだったことと、ヴァンパイア自体も久しぶりだったことと、シープとか鍵遊びでしか使わないからそもそも能力どんなものだったか忘れていて(回復1だと思っていた)、カード引きも出すことができたね…プラスマイナス0で問題なかった。

勝つには勝てたけど相手の3ダメージ直撃で負けていてもおかしくなかった…ちょっとスッキリしない勝利ではありましたけど、自分のダメさ加減が逆に「スリル」をより加速させたとも取れるので結果良しとしましょう照れ! 

以前は勝率が非常に高く(悪魔の鍵実装時)、しかし使い手は皆無だったのでファンデッキ愛好家としての優越感も満たされてお気に入りのおデックでよく使っていました。

ターン5でバハムート・ゼウス降臨とか、あの優越感たまらんわワハハハ爆  笑

 

しかし今となっては、勝率は大きく落ちていますショボーン

黄昏マンの修正ももちろんですけどそれよりも何よりもとにかく現代バースは前のめりであっけなく勝負がつく時代なので、鍵の遊びは123と基本の流れを汲まないと厳しいものがありますよ…

  • 1で薔薇娘。
  • 2でサソリ(処理されないで1回以上は攻撃する)
  • 3で悪魔の鍵 ← 必須
  • 4で後手ならワードロードで二段階処理
  • 4で先手ならカード引き「血書」とか「鎖」で場の処理などでカウント進める

これに加えて、手札にちゃんと黄昏マンや必殺の大型繰り出し(大モノ)がなければなりませんから、手札不足感が半端ない。。 

最近追加された「コスト0」の自傷カード。

こーゆーのも鍵の遊びに絡めてみると面白いな~って思うんだけど、述べたように前のめり感が半端ないからタラタラ並べてる暇がないし、カード不足が半端ないし、切羽詰まって悠長に戦ってる時間がないんだよね~汗

 

123と流れたとして、早駆けされればもう負けるし、鍵発動して出たとして、直破壊で散ればもう負けるし。

わざわざこの戦術を使う理由はもはや皆無です。

 

 

悪魔の鍵はかつては高い勝率を誇っていたその理由のもう一つに、「スナッチ」のカバリン’nがありました。

デッキからボトッと落とし込んでくれるので、かさんでかさんでグダついても、スナッチでカバーできたのですよね…

 

今はもはやターン10に行くことなんて稀だし、6、7、8辺りで勝負がついてしまうのでスナッチすらもはや使えない子と化してしまっていることが、鍵の遊びを厳しくし、しかしそれがかえって「スリル」をより加速して面白味を増してしまう結果ともなったのです。